Derechos de Autor

AIPPI 2021: Video gaming

Una de las sesiones del evento debatió los desafíos legales que implican los videojuegos, que han evolucionado para incluir no solo vistas estáticas y gráficos, sino también imágenes de personas públicas.

AIPPI 2021: Video gaming

Nombre del panel: Video gaming: copyright & design issues

Fecha: Lunes 18

Panelistas:

Vilhelm Schröder, abogado del despacho finlandés Lindfors & Co 

Stefan Naumann, abogado del despacho estadounidense Hughes Hubbard & Reed LLP

S. Gregory Boyd, abogado del despacho estadounidense Frankfurt Kurnit Klein & Selz

Eugene Low, abogado del despacho estadounidense Hogan Lovells

El 2021 AIPPI World Congress se está desarrollando de forma online con una intensa agenda académica. Una de las sesiones cubiertas por Marcasur se enfocó en la industria de los videojuegos, con la participación de Vilhelm Schröder, abogado en el despacho finlandés Lindfors & Co y los abogados Stefan Naumann, S. Gregory Boyd y Eugene Low de los despachos estadounidenses Hughes Hubbard & Reed LLP, Frankfurt Kurnit Klein & Selz y Hogan Lovells.

“Video gaming: copyright & design issues”, debatió los desafíos legales que implican los videojuegos, incluidos los videojuegos en línea a través de Internet, que han evolucionado para incluir no solo vistas estáticas y gráficos, sino también imágenes de personas públicas.

Cuestiones como la publicación, los derechos de autor, los derechos de diseño, los derechos de transmisión en línea, los acuerdos de licencia de usuario final, los derechos de interpretación, los derechos de publicidad, y la publicidad y la comercialización se han vuelto muy controvertidos. Incluso los tatuajes de personas públicas y los derechos de imagen sobre esos tatuajes han generado preguntas sobre los derechos de autor y la propiedad del diseño en el arte corporal.

En ese sentido, los panelistas hicieron referencia a un caso de este año que enfrentó a Epic Games Inc y Apple Inc en el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos del norte de California. En su fallo, el tribunal aseguró que desafortunadamente ninguna de las partes se puso de acuerdo ni presentó evidencia para una definición comúnmente aceptada sobre qué es un videojuego.

Al intentar definir el término, el tribunal señaló que, como mínimo, los videojuegos parecen requerir cierto nivel de interactividad o participación entre el jugador y el medio, aunque es difícil encontrar una definición que capture la diversidad de juegos que parece existir en la industria del videojuego actual, con géneros dispares.

Al hablar de Fortnite, el juego más popular de Epic Games, el tribunal indica que ciertos testigos del caso contra Apple permiten asegurar que Fortnite no es un videojuego en su definición más típica sino un metaverso, un mundo virtual en el que un usuario puede experimentar muchas cosas diferentes: consumir contenido, realizar transacciones económicas e interactuar con amigos y familiares, además de jugar. El juego consiste más en imitar la realidad de la vida que en efectivamente jugar.

El caso entre ambas compañías se dio cuando Epic Games publicó una actualización de Fortnite que añadía la compra de monedas virtuales directamente a través de su página web, saltándose así el pago a través de la App Store; Apple requiere en sus reglas que todos los desarrolladores usen su plataforma para los pagos, embolsándose así el 30% de todas las compras (o el 15% para los desarrolladores más pequeños). Apple expulsó a Epic Games y sus juegos, y en respuesta Epic denunció por abuso de posición dominante.

El caso y la opinión del tribunal permite entender la dificultad legal cuando se presentan demandas sobre la propiedad intelectual de los videojuegos, ya que el continuo avance en la tecnología de la industria, con más juegos, más interactividad y más funciones para el usuario, abre la puerta a discutir qué en un videojuego es susceptible a derechos de autor y a quién les pertenecen estos derechos.

“A medida que evolucionan los videojuegos, el potencial de infracción por parte de los creadores de videojuegos ha crecido exponencialmente con las representaciones realistas de automóviles y equipo militar, tatuajes, pasos de baile, futbolistas, clubes y eventos. El potencial de infracción abarca tanto las obras protegidas por derechos de autor como los derechos conexos, y las violaciones de la imagen y la personalidad”, explicó Stefan Naumann.

Naumann añadió que paralelamente a este conflicto pueden surgir nuevos posibles autores o coautores, ya que los videojuegos permiten a todos los usuarios más y más libertad para crear elementos o avatares dentro los videojuegos. En una línea similar deben tomarse en cuenta también a los streamers o youtubers que transmiten en vivo cómo juegan a los videojuegos en sus cuentas de redes sociales u otras plataformas digitales. “Agregan valor a lo que sucede en el propio videojuego poniendo en la transmisión sus comentarios, música y otros elementos”, indicó Naumann.

Esta situación es aún más problemática porque estos streamers, al agregar esos materiales a la transmisión, pueden ser tanto propietarios como infractores de derechos de autor, por ejemplo si utilizan música no autorizada.

Marcasur Magazine
Marcasur Magazine - Edición Nº 84