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¿De qué hablamos cuando hablamos de metaverso y NFT’s?

Estamos llegando a ese punto en el cual ya no es necesario salir de casa para poder ir a cualquier lado, ver a quien queramos, ser quienes queramos y hasta comprar lo que más nos guste sin miedo a que se nos vea bien.

Por Ana Matilde Zárate, asociada Uhthoff, Gómez Vega & Uhthoff, S.C.

Estamos llegando a ese punto en el cual ya no es necesario salir de casa para poder ir a cualquier lado, ver a quien queramos, ser quienes queramos y hasta comprar lo que más nos guste sin miedo a que se nos vea bien.

No sabemos bien cuándo empezó todo esto, porque los ancestros de esta nueva era son precisamente los videojuegos, que permitían a los gamers diseñar a sus personajes y entrar a un mundo virtual a interactuar con los escenarios disponibles y así realizaban las actividades indicadas por el juego. Después, estas reglas avanzaron permitiendo a las personas jugar en tiempo real con jugadores de otras partes del mundo comunicándose por voz y/o video entre ellos mientras estaban dentro de la plataforma.

Así las cosas, la tecnología no paró de avanzar hasta permitirnos llegar a ese momento en el cual no son solo los gamers quienes pueden participar en un mundo virtual, sino que el mismo se abre a cualquier persona interesada en participar en este nuevo espacio. Con la pandemia del 2020, el mundo se dio cuenta de que podíamos estar conectados aun sin estar en el mismo espacio físico y entraron al juego diversas aplicaciones como “Facebook Live”, “Google Meet”, “Microsoft Teams”, “Zoom”, “Skype”, entre otras, demostrando que las personas podían vivir en distintos lugares y estar conectados de forma inmediata mediante texto, voz y/o video, lo cual si bien muchas empresas ya habían implementado procesos similares en sus sistemas de negocio, ahora se convertía en parte de nuestra vida cotidiana.

Es indudable que esta pandemia no ha sido grata para muchos, pero lo cierto es que la necesidad de estar en contacto, apoyados por la tecnología, permitió que muchas empresas se dieran cuenta de que no era necesario estar todo el día en una oficina para poder ser eficiente y continuar con todas las labores que se realizaban en un solo espacio y en algunos casos, resultaba mucho más económico para todos trabajar de esta manera.

Igualmente, muchas empresas decidieron no quedarse atrás y lo que vimos hace unos años en la famosa serie de “Black Mirror” dejó de ser una ficción y empezó a tomar forma en el mundo real hasta el punto en que Mark Zuckerberg anunció que cambiaría el nombre de la empresa dueña de Instagram, Facebook y WhatsApp para llamarse “META”, en alusión al metaverso. Al parecer, a Zuckerberg no le bastó tener el imperio de las redes sociales que han mantenido al mundo unido los últimos 15 años señalando que ahora los usuarios no solo deben de “ser espectadores” sino deben participar activamente en este mundo virtual, lo cual se lograría a través del metaverso.

Hablando de metaverso, tenemos que Matthew Ball (EpyllionCo., The Economist), en su artículo denominado “The Metaverse: What It Is, Where to Find it, and Who Will Build It” publicado en enero del 2020 (1), escribió que la concepción más común del metaverso proviene de la ciencia ficción, señalando que “el Metaverso se representa como una especie de mundo digital conectado mediante internet, que resulta ser una manifestación de la realidad actual pero basada en un mundo virtual (semejante a un parque de diversiones) como los que encontramos en películas como “Ready Player One” o “Matrix.”

Es así que poco a poco hemos logrado llegar a la era en la que el mundo digital tiene tanta importancia como el mundo real, pues incluso los metaversos tienen características similares a las del mundo real en el sentido de que son persistentes en tiempo real, es decir, no se detiene el mundo dentro del metaverso y esto es lo que lo hace distinto de cualquier videojuego pues aquí no hay la opción de “guardar y salir” o “guardar y continuar”. Así, cuando entremos al metaverso será como entrar tarde a una reunión pues la comunidad de participantes que haya accedido antes, ya habrán podido interactuar sin pausas por nuestra ausencia.

Otras características importantes del metaverso son:

-Múltiples metaversos: Pues a diferencia del mundo real, existen muchos metaversos en los cuales en cada uno incursionan distintas marcas, actividades, estilos, libertades y reglas.

-Identidad: dentro del metaverso podemos ser quién queramos, incluso de una especie, género o raza distinta;

-Inmersivo: esto implica que todos los estímulos dentro del metaverso nos harán pensar que estamos en una realidad paralela y virtual.

-Multidispositivo, lo cual nos permitirá acceder a ese mundo virtual desde cualquier parte siempre y cuando contemos con un dispositivo e internet que nos lo permitan.

En otras palabras, es preciso decir que el metaverso no es, ni será, un mundo diseñado solo para convivir, pues lo que se pretende es que sea una nueva realidad que no solo llegue para quedarse, sino que se vuelva parte importante de nuestras vidas en el aspecto temporal y económico. Por ello, es que el metaverso es una ventana de oportunidad para todas aquellas empresas que quieren ampliar sus horizontes.

Haciendo un pequeño estudio, descubrimos algunas empresas que ya iniciaron su vida virtual, por ejemplo encontramos a las siguientes:

1. SAMSUNG, empresa que se unió al metaverso de Decentraland para el lanzamiento de su nuevo teléfono inteligente “Galaxy S22” en donde, instaló una tienda en la plataforma que se llama “Samsung 837X” en la cual los usuarios podrán participar en juegos, escuchar música y adquirir NFT’s (Non-Fungible Tokens) para sus avatares.

2. COCA-COLA, empresa que extrañamente basa la compra de sus productos en los sentidos, decidió que a través del metaverso lanzarían nuevos sabores que también estarán disponibles en el espacio físico y, al escanear los códigos que contienen sus bebidas físicas, permitirá que los usuarios tengan experiencias virtuales. También esta empresa ha impulsado su colección de NFT’s.

3. GUCCI, quien, por motivo de la celebración de sus 100 años en el mundo físico, decidió abrir una tienda en la plataforma Roblox de forma virtual. Los usuarios de este metaverso podían ingresar a la casa de moda que cuenta con una exhibición basada en las experiencias físicas de la tienda.

4. NFL, lanzando su entorno “NFL Tycoon” en Roblox, que le permitirá a los usuarios ser dueños de equipos, diseñar sus estadios, escoger a los mejores jugadores del draft y participar en distintos eventos y partidos todo el año, sin tener que esperar el kick-off de la temporada.

5. NIKE, a través de su tienda virtual en Roblox, abrió NIKELAND, en donde los usuarios pueden participar en actividades y eventos deportivos sin necesidad de mover un dedo, bueno al menos sin mover las piernas, y además pueden adquirir NFT’s para sus avatares que consisten en calzado, ropa y accesorios propios de la marca.

Es importante destacar que NIKE ya solicitó el registro de su marca “NIKELAND” en la Oficina de Patentes y Marcas de los Estados Unidos de América (“USPTO”) en diversas clases, amparando: la descarga virtual de productos; vestimenta y calzado que incorpora la tecnología de comunicación de campo cercano (NFC); provisión de sitios web interactivos y software para servicios de juegos de realidad virtual; entre otros. Lo anterior, nos permite concluir que ya tenemos a algunos pioneros que se están aventurando a registrar sus marcas para ser usadas en el mundo digital.

Es de este modo, que los propietarios de las marcas están intentando no quedarse atrás y están promocionándose dentro del metaverso a través de la venta de sus productos que pueden ser adquiridos de manera física y por los NFT’s (Non-Fungible Tokens).

Por otra parte, los NFT’s son un tema mucho más complejo pues son activos no fungibles (es decir, que no se agotan en su primer uso y no admiten sustitución), que pueden comprarse de forma digital y su propiedad queda registrada mediante la tecnología de Blockchain. Como ejemplos un poco más complejos, tenemos la famosa venta del “primer Tweet” de Twitter que fue vendido por 2.9 millones de dólares, o las versiones NFT de las obras de Kandinsky, Monet y Da Vinci, que el Hermitage subastó en 2021. Pero como ejemplos más simples y comunes, tenemos todos aquellos artículos como teléfonos móviles, ropa, automóviles, accesos a partidos de la NFL y a conciertos, que podemos adquirir en el metaverso para complementar nuestra vida virtual y que, en cierto modo, también forma parte de nuestro patrimonio.

De este modo, estamos ante la situación de incertidumbre, pues lo cierto es que no todas las personas están dispuestas a gastar su dinero en “bienes” digitales que aún no sabemos si estarán vulnerables en algún momento en que la plataforma desaparezca (si es que desaparece). Además, no está por demás decir que la mayoría de los productos que se venden como NFT tienen (en la mayoría de los casos) un valor inferior a aquellos que venden en el mundo real, pero no por ello las grandes empresas deben frenarse en esta entrada al mundo digital en donde también podrían ganar mucho dinero.

Por ello, es que como profesionales en propiedad intelectual, debemos adaptarnos a este nuevo mundo digital que ya nos alcanzó, y buscar soluciones de forma conjunta con los avances tecnológicos para no quedarnos rezagados en la protección de los mismos. Con el metaverso, el principio de territorialidad de las marcas se quedará corto y tendremos que buscar soluciones eficientes para la protección de nuestros clientes, incluso en un espacio digital que nunca estuvo previsto.

De ahora en adelante, debemos promover la protección de los signos distintivos desde una perspectiva digital, siempre viendo hacia el futuro que ya no es lejano, analizar desde ahora los temas de piratería y proponer la posibilidad de que las marcas amparen descripciones de productos digitales y servicios de entretenimiento, así como la venta digital para ser comercializados a través del metaverso. Es decir, hay que incluir frases adaptadas a este nuevo entorno digital que nos permitan defender mejor cualquier uso no autorizado por parte de algún tercero. Igualmente, debemos buscar como proteger a todos aquellos artistas que también empezarán a ingresar a este nuevo mundo de arte digital.

Por ahora, vemos que a nivel internacional ya están presentándose las primeras solicitudes de marca que amparan productos o servicios digitales. También, hemos advertido varios casos de litigio muy publicitados relacionados con los NFT’s (por ejemplo, el caso de Hermès vs. Mason Rothschild) lo cual nos lleva a reflexionar que, en México, tenemos que empezar a poner manos a la obra en estos temas para avanzar junto con la modernidad.

(1) https://www.matthewball.vc/all/forwardtothemetaverseprimer

Ana Matilde Zárate es abogada egresada de la Universidad Panamericana y actualmente es candidata a Maestra en Propiedad Industrial, Derechos de Autor y Nuevas Tecnologías en la misma universidad. Inició su formación en la materia de Propiedad Intelectual en 2013 colaborando en firmas como Calderón y de la Sierra, Baker Mckenzie y Axkati Legal, enfocándose en las áreas de marcas y litigio, lo que le ha permitido involucrarse de forma activa en asuntos relacionados a la materia tales como trámites de marcas famosas, clausuras por infracción de uso de imagen, destrucción de mercancía pirata, entre otros. Matilde actualmente está trabajando en el área de Marcas de Uhthoff, Gómez Vega & Uhthoff.

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